在一定**誘因驅使**下,通過設定一系列**獎懲規則**,讓用戶**自愿**做產品**期望**他們做的事,通過不斷**反饋**使這些行為固化為**習慣**機制。
把這幾個關鍵(jian)詞進一步抽象整合出(chu)來形成了(le)以下公(gong)式:
激勵體系=目標+規則(ze)+反(fan)饋系統+自愿參與(yu)
解釋一下這四個原則(ze):
1.目標就是用戶努力達成的一個結果,它吸引了用戶的注意力,不斷調整了用戶的參與度,為用戶提供完成被激勵的行為的目的性,比如獲得特殊身份,獲得物質獎勵,獲得別人的稱贊等等...
2.規則是指為用戶如何實現的目標作出的限制,規則的出現消除或限制達成目標最明顯的方式,從而推動用戶去探索以前未知的可能空間,比如獲取積分兌換獎品的規則;獲取經驗提升等級的規則;獲取特權的規則
3.反饋系統目的就是告知用戶距離實現目標還有多遠,通常會通過一些點數、等級和進度條來反映,它給用戶繼續玩下去的動力。
4.最后一個是自愿參與,也就是要求用戶了解并愿意接受游戲的目標、規則和反饋,讓用戶自愿嘗試克服種種障礙達到目標。
也就說(shuo)滿足(zu)以下四(si)個(ge)要素,就形成一套(tao)較完整的(de)用戶(hu)激勵體(ti)系(xi),缺(que)一不可。
常(chang)見(jian)的8大驅動力(li):善(shan)用(yong)8大激(ji)勵驅動力(li),抓(zhua)住用(yong)戶心(xin)理
首先是8個驅動(dong)用(yong)戶行動(dong)的法則,靈活運用(yong)這8個方法就可以有效的刺激用(yong)戶產生我們(men)期(qi)望的行為。
eg: 如:螞(ma)蟻深林 :參與(yu)螞(ma)蟻深林的(de)種樹游戲,也(ye)會讓(rang)用戶認為自己在為國家(jia)綠化(hua)做貢獻。
總的來說,如果能在激勵時營造出一種非產品本身的目標,能讓用戶自愿承擔責任,就能達到意想不到的結果。但是這里面要注意的是,達到使命感的激勵機制要保證使命達成的可信度,否則會影響極大的輿論反彈,也就是說你不能騙用戶。
2.** 發展(zhan)(zhan)&成(cheng)就(jiu):**大多數互聯網公(gong)司常用(yong)的(de)激勵手段,如積分、等級(ji)、排行榜等機制,目的(de)是讓用(yong)戶通過完成(cheng)任務(wu)克服困難,取得(de)(de)(de)進展(zhan)(zhan),學習技能,贏(ying)得(de)(de)(de)獎(jiang)勵、獲(huo)(huo)得(de)(de)(de)勛章和各種(zhong)身(shen)份。使用(yong)這種(zhong)驅動方式(shi)呢,挑戰尤為重要,要讓用(yong)戶產生(sheng)進步(bu),激發成(cheng)就(jiu)感,如果沒(mei)有挑戰,勛章、獎(jiang)杯就(jiu)毫無意義。 eg:如得(de)(de)(de)到APP,在得(de)(de)(de)到力學習就(jiu)會獲(huo)(huo)得(de)(de)(de)勛章。
總結: 在使用這一驅動力時,尤為注意的是要以用戶的感受為主,小心謹慎,靈活變動,而不是拘泥于具體的激勵模式。
3.創造&反饋:這一驅(qu)動力(li)能(neng)驅(qu)使(shi)用(yong)戶(hu)(hu)全身心的投入創(chuang)造性的過(guo)程,不(bu)(bu)斷找(zhao)出新事(shi)物,并嘗試不(bu)(bu)同組合,用(yong)戶(hu)(hu)不(bu)(bu)僅需要表達(da)創(chuang)造力(li)的途徑(jing),還要看(kan)到創(chuang)造力(li)的結果,反饋并及時調整。具(ju)體體現(xian)在產品(pin)上(shang)就是自由度比(bi)較高的產品(pin)機制激發(fa)用(yong)戶(hu)(hu)的炫耀(yao)感、滿足感和自我認同感。
eg: 臉(lian)萌:可以通過自由(you)定(ding)制(zhi)頭(tou)像的功能,來激勵用戶(hu)的創造力。
eg: 比(bi)如百(bai)度地(di)圖(tu)對(dui)個人(ren)特權的收集,開心農場,POKEMOY獲得精靈(ling)。
5.社交影響(xiang)&聯系:這(zhe)一(yi)(yi)(yi)點(dian)呢是(shi)(shi)激勵人們的(de)所有(you)社(she)交(jiao)因素的(de)集合(he)體,包括社(she)會認同,社(she)交(jiao)反饋,伙伴(ban)關系,甚(shen)至是(shi)(shi)競爭(zheng)和嫉妒心。當你(ni)看到朋友擅長某(mou)些技能或擁有(you)珍貴(gui)的(de)物(wu)品,你(ni)也會想跟(gen)他一(yi)(yi)(yi)樣。這(zhe)一(yi)(yi)(yi)驅動力(li)也反映了我(wo)們為什么生來就偏愛與我(wo)們有(you)關的(de)人。從產(chan)品形態上體現在組隊系統、團(tuan)購、競爭(zheng)排行榜、邀請(qing)機制,分(fen)享(xiang)機制等(deng)等(deng)。這(zhe)也體現了用戶(hu)在社(she)交(jiao)關系鏈上的(de)影響力(li)。
eg:小(xiao)黃車(che)邀請好友注冊(ce)功(gong)能。
6.稀(xi)有&無耐(nai)性:這(zhe)一驅動力就(jiu)(jiu)是(shi)說人們想(xiang)要(yao)獲(huo)(huo)得某樣(yang)東西的原因是(shi)因為他罕見或者(zhe)無法立即(ji)獲(huo)(huo)得。通過限(xian)制(zhi)、緊(jin)(jin)迫性(xing)、稀缺性(xing)營造緊(jin)(jin)張氛圍(wei)。如限(xian)時(shi)打(da)折,游戲稀有裝備,唯一機會(hui),多少分鐘(zhong)后領取,用戶無法立即(ji)獲(huo)(huo)得獎勵(li),會(hui)激勵(li)他們一有機會(hui)就(jiu)(jiu)回到產品中。
eg:京東的秒殺。PMCCAFF的要求注冊機制(zhi),王者(zhe)榮耀的特殊(shu)皮膚。
7.未知(zhi)&好奇:人(ren)們(men)一直受到吸引是因為不(bu)知道接下來要發(fa)生什么,這(zhe)就是未知和好(hao)奇心的(de)驅動力。當某樣東西超出了(le)你的(de)日常(chang)識(shi)別,你的(de)大腦就會有意識(shi)關注這(zhe)一突如(ru)其來的(de)事(shi)物。顯然,這(zhe)是用(yong)戶(hu)看(kan)電影結尾彩蛋,抽獎,開寶箱的(de)動力
eg: 百度地圖(tu)的砸金蛋(dan)、抽獎活動
8.恐懼&害怕(pa):我們都(dou)不希望壞事(shi)發生(sheng),簡單點(dian)來說(shuo)就是不希望之前的(de)(de)(de)努力(li)白(bai)費(fei)。正在(zai)消失的(de)(de)(de)機會,是對這一驅動力(li)的(de)(de)(de)有效(xiao)運用。
eg:中國移動的(de)連續簽到功能、微信的(de)限時免(mian)費讀書
8大驅動力是從用戶心里的角度,講述如何通過設計產品機制驅動用戶的行動,接下來是從產品功能的角度講述三大體系模型。總結市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體(ti)系(xi)、情感激勵體(ti)系(xi)、利(li)益激勵體(ti)系(xi)。這三大體系的模型和8大驅動力是一個交叉關系。我們(men)可以根據實際情(qing)況去(qu)綜合使用。
eg:360的(de)開機競爭(zheng)圖譜,芝(zhi)麻信用(yong)的(de)信用(yong)體系
eg: pmcaff 的(de)認可和喜歡
在(zai)產(chan)品(pin)的(de)生(sheng)命周期(qi)內,每款產(chan)品(pin)在(zai)不(bu)同時間段(duan),其用(yong)戶(hu)價(jia)值(zhi)都要經過啟動期(qi)、成(cheng)長期(qi)、成(cheng)熟期(qi)、衰退(tui)期(qi)四個階段(duan),我(wo)們肯定不(bu)希(xi)望產(chan)品(pin)快(kuai)速(su)進入衰退(tui)期(qi),因(yin)此實施激勵(li)的(de)主要目的(de)就(jiu)是在(zai)一個產(chan)品(pin)的(de)完整生(sheng)命周期(qi)里(li),延(yan)長周期(qi)長度(du),提高用(yong)戶(hu)粘性、忠誠度(du)和(he)對品(pin)牌的(de)認知。那(nei)么(me)激勵(li)體系究竟(jing)有什么(me)用(yong)呢?我(wo)們可用(yong)從產(chan)品(pin)價(jia)值(zhi),用(yong)戶(hu)價(jia)值(zhi)兩(liang)方面來說(shuo)明。
那么我們知道激(ji)勵體系(xi)可以(yi)延(yan)長生命周期,促(cu)進用(yong)戶活(huo)躍,有利(li)于(yu)分層運營(ying),那產品什(shen)么時候適合用(yong)什(shen)么激(ji)勵體系(xi)呢?總(zong)結了圖中的表格(ge):
適合用(yong)戶激勵(li)體(ti)系的場(chang)景(jing)
盡管用戶激勵體系對促進用戶活躍很有幫助,但并不是所有情況下都適合用用戶激勵體系。
根據需(xu)求(qiu)的(de)強(qiang)弱,頻(pin)率的(de)高低,劃分出四象限(xian)(xian)矩陣圖,第一第四象限(xian)(xian)的(de)產品(pin)使(shi)用激(ji)勵(li)體系會比較明顯。
搭建用戶體系可分為3步(bu),第(di)一步(bu)分析用戶找準角色(se),第(di)二步(bu)明(ming)確行為,第(di)三步(bu)確認(ren)手段。
4.0版本上線后,產品發展趨于穩定,但仍(reng)存在以下問題:
根據上一篇激勵體系切入時(shi)期(qi)的說法,我們的產品屬于帶有社交屬性產品,當時(shi)處于成長期(qi),用戶(hu)活躍平(ping)穩,可以(yi)采(cai)用一定精神激勵的手(shou)段來提升活躍,延長生命(ming)周期(qi)。
目標明確之后,我(wo)們就要開始定(ding)義角(jiao)色,在(zai)(zai)這個平臺上有著明顯(xian)兩張不同角(jiao)色的人(ren)群,人(ren)別是藝人(ren)和通(tong)告方(fang),二(er)者(zhe)是供(gong)需關系(xi)。一(yi)方(fang)面,藝人(ren)希望(wang)在(zai)(zai)平臺上發表才(cai)藝,報(bao)名通(tong)告,另一(yi)方(fang)面,通(tong)告人(ren)希望(wang)在(zai)(zai)平臺上發布通(tong)告讓藝人(ren)報(bao)名,篩選合適的藝人(ren)。產品上可以類(lei)比招(zhao)聘網站,只不過更垂直。
定義(yi)完角色(se)后,就可以(yi)(yi)針對不同的角色(se)定義(yi)其行(xing)為(wei)(wei),也就是定義(yi)入(ru)口(kou),明確(que)哪(na)些行(xing)為(wei)(wei)需要被激(ji)勵。可以(yi)(yi)分(fen)為(wei)(wei)有(you)三步:①拆解產品功能、②識別用戶操作、③篩選重點激(ji)勵行(xing)為(wei)(wei)。
最(zui)終我們定義出上方用(yong)戶(hu)(hu)(hu)可以重(zhong)點被(bei)激勵的行(xing)為,這(zhe)些(xie)行(xing)為都體現了產(chan)品價值、產(chan)出優質內(nei)容、引(yin)發用(yong)戶(hu)(hu)(hu)互動、提升(sheng)產(chan)品使用(yong)率,引(yin)導用(yong)戶(hu)(hu)(hu)做這(zhe)些(xie)行(xing)為,從淺(qian)度(du)用(yong)戶(hu)(hu)(hu)逐漸向深度(du)用(yong)戶(hu)(hu)(hu)過度(du)。
入口明(ming)確(que)(que)后,接下來就要明(ming)確(que)(que)出(chu)口,就是定(ding)義激(ji)勵行為,明(ming)確(que)(que)用什么樣的激(ji)勵方(fang)式可以(yi)激(ji)勵到(dao)用戶(hu)。不同的角(jiao)色,激(ji)勵的側重點有所不同。對于藝人(ren),目的就是讓優(you)秀(xiu)的藝人(ren)獲得更多(duo)曝光(guang)以(yi)及(ji)(ji)被通過選中的機會;而對于通告(gao)方(fang),則需要將激(ji)勵體(ti)現在更方(fang)便,更直接的挑選合適的藝人(ren)以(yi)及(ji)(ji)更多(duo)通告(gao)曝光(guang)的機會。
。
比如我們針(zhen)對通告方(fang)定(ding)制藝人推薦(jian),解鎖優質簡(jian)歷(li),承接(jie)面試場地。直接(jie)命中剛需
比(bi)如對虛榮心、傲慢方(fang)面的滿足(zu)就是(shi)精神層(ceng)面的,比(bi)如積分(fen)、排行、打賞、認證等,都是(shi)滿足(zu)用戶炫耀的目的,是(shi)虛擬成就的表(biao)現
比如(ru)紅演圈為等級用戶展示專(zhuan)(zhuan)屬推薦頁,定制視頻(pin)簡歷,大型通告專(zhuan)(zhuan)屬報(bao)名通道等。
參考上一(yi)篇提(ti)到的產(chan)品機制(zhi)關系表,結合工具(ju)、社交二(er)者的重合點(dian),決(jue)定(ding)采(cai)用(yong)積分和特權的方式來設計激(ji)勵(li)機制(zhi)。主要(yao)思考有以上三點(dian),最(zui)后(hou)我(wo)們認為積分系統能有效(xiao)的滿足以上要(yao)求(qiu)。
那么決定(ding)采用積分系統之后呢,接(jie)下(xia)來就要制定(ding)具(ju)體(ti)的激勵規(gui)則(ze)。
紅幣
獲得
紅(hong)幣,并根據
行為權重
定(ding)義紅幣的
獲(huo)取量。
(也就(jiu)是入口)
消耗
紅幣,并根據
激勵規(gui)模(mo)
定義紅幣
消耗(hao)量(liang)
(也(ye)就是出口(kou))
我們(men)可以(yi)根據(ju)產品功能(neng)模塊(kuai)劃分操作行(xing)為(wei),每個(ge)行(xing)為(wei)規定(ding)獲(huo)(huo)取的(de)紅(hong)幣單位(wei),是否能(neng)重復(fu)獲(huo)(huo)取,重復(fu)獲(huo)(huo)取的(de)每日上限以(yi)及(ji)消耗紅(hong)幣單位(wei)、上限,是否能(neng)重復(fu)消耗。
那么我們如何規定用戶的(de)每個行為(wei)獲取或消耗紅幣(bi)的(de)多少呢?以及(ji)平(ping)衡紅幣(bi)在獲取和消耗之間(jian)的(de)關系?從而確保不會造成(cheng)紅幣(bi)的(de)積壓(ya)或者消耗過快呢?
接下就(jiu)是要(yao)解答這個問題。
問題1:怎(zen)么在積分獲取(qu)和消(xiao)耗間(jian)達(da)到平衡?
具體的(de)測算方法,通常是根據用(yong)戶行為對平臺的(de)價值來估算。
比如假設1個評論的價值在0.1元,可獲得積分10分,那么積分和金錢的兌換比例可以設置為100:1
紅演(yan)(yan)圈每月(yue)都會舉(ju)辦藝(yi)人排行榜(bang)活(huo)動(dong),允(yun)許藝(yi)人報名(ming)參加(jia),經過(guo)投票選上榜(bang)后直接進(jin)組演(yan)(yan)戲,于是很多藝(yi)人會拉攏粉(fen)絲投票,但(dan)投票需要消耗(hao)積分。按(an)經驗,每場活(huo)動(dong)報名(ming)1000人,假設每人拉票100張,投票數量約(yue)為100000張,假設投入(ru)1W元,也就是100000來運營這場活(huo)動(dong),那平(ping)均投一票的成本,可(ke)消耗(hao)積分為=100000/10000=10分。
這樣的話,我們就可以大概算出一票消耗積分的成本,如果實際情況總票數輕松的超過100000張,就說明積分價值過低,積分獲取比較容易,那么就要提示獲取積分難度或者提升積分消耗額,比如一票消耗20分。如果設置了門檻,反而導致了用戶投票興趣下降,票數降低,那么要么進一步提高出口吸引力,增加給上榜藝人的服務價值或者增加粉絲給藝人投票后的回饋價值,讓粉絲更愿意投票;要么就減少消耗額度,讓粉絲付出較少的積分也能貢獻票數
問題2:如果積分和等級關聯,如何設計積分-等級算法模型?
積分獲取和等級增(zeng)長(chang)公式(shi)的(de)關系算法(fa),這(zhe)基本是(shi)數學(xue)問題(ti)。找單調遞(di)增(zeng)而(er)且變化率越來越低的(de)函數就行。
舉個(ge)例子:假(jia)設Y=等級,X=升級所需要的積分,那么可(ke)以(yi)選擇(ze)對數函數:
Y=log(a)X
其中a為底數,當a>1時(shi),函(han)(han)數的(de)曲線是(shi)一條單調遞增的(de)凸函(han)(han)數,它的(de)增長是(shi)越來越慢的(de).。這樣(yang)的(de)話,只要(yao)你的(de)分數計算函(han)(han)數是(shi)類似(si)的(de)凸函(han)(han)數就可以了(le)。
例如:如果我們設計了:每日用戶(hu)登錄(lu)APP 1次,得(de)積分10點(dian),發布一條評論,得(de)20點(dian)。
那么假設平均用(yong)戶(hu)每(mei)日登錄2次,發表1條評論,我們可以(yi)以(yi)此(ci)為(wei)每(mei)日用(yong)戶(hu)積分(fen)獲取上限(xian)為(wei)10*2+20=40.
整理好了激勵(li)行為(wei)和激勵(li)規則之后,就可以設(she)計具體(ti)的行為(wei)在產品(pin)中的表現了。
我們要(yao)告訴開發(fa),什(shen)么樣的(de)環節需要(yao)提醒用戶(hu)獲取(qu)紅(hong)幣,什(shen)么樣的(de)環節需要(yao)消耗紅(hong)幣,用戶(hu)擁有的(de)紅(hong)幣在哪里查看,如何使用紅(hong)幣等(deng)等(deng)。
讓用戶在上線前(qian)對新(xin)的(de)激(ji)勵機(ji)制有所感知(zhi)
在激勵(li)(li)體系(xi)上(shang)線后,整個激勵(li)(li)體系(xi)才剛剛開始,我們需要持續的進行定(ding)量(liang)和定(ding)性(xing)兩個方(fang)向的觀察,隨時(shi)調整激勵(li)(li)策略(lve)。
主要關注新(xin)增(zeng)和(he)消(xiao)(xiao)耗速度,新(xin)增(zeng)比(bi)消(xiao)(xiao)耗略(lve)多是(shi)比(bi)較合理的情況(kuang),新(xin)增(zeng)速度和(he)和(he)消(xiao)(xiao)耗速度應(ying)該呈緩慢(man)變化(hua)的,如果出現了(le)陡峭的曲線(xian),可能(neng)存在作(zuo)弊(bi)或刷(shua)量的行為。
正(zheng)常情況下呈緩(huan)慢上升的趨勢,否(fou)則就證(zheng)明(ming)我們的激勵無效
需(xu)要(yao)(yao)觀察功能(neng)的(de)(de)使用是(shi)不(bu)(bu)是(shi)比以前多(duo)了,如果不(bu)(bu)多(duo)就代表紅幣的(de)(de)激勵措施不(bu)(bu)到位(wei),要(yao)(yao)么(me)就增(zeng)加(jia)激勵的(de)(de)程度,要(yao)(yao)么(me)就減少功能(neng)的(de)(de)紅幣消(xiao)耗(hao)量。
分別觀察紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)的庫存情況是(shi)否(fou)過多,如果(guo)(guo)大(da)量(liang)用(yong)戶屯著紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)不(bu)(bu)用(yong),可能是(shi)紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)的出(chu)口太(tai)少或者不(bu)(bu)夠吸引人。此時就要增(zeng)加出(chu)口,增(zeng)加新的激勵形式(shi)。如果(guo)(guo)紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)保有量(liang)太(tai)少,則說明消(xiao)耗量(liang)定義的太(tai)大(da),適當調少紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)消(xiao)耗量(liang),增(zeng)加紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)的獲取量(liang)。
如果通過數據分析(xi)發現(xian),用戶對(dui)激勵并沒(mei)有(you)感覺,或者說(shuo)屯著(zhu)紅幣不去(qu)消耗,針對(dui)這個問(wen)題太可(ke)以從以下幾(ji)個角度去(qu)考慮。
可以(yi)從利益的稀(xi)缺性下(xia)功夫,給用戶一種賺到的感(gan)覺
。
也就說爭取讓出口的本身物質價值有所(suo)提(ti)升,
讓用戶對各種(zhong)出口有所感知
比如說利用一些游戲化機制,讓用戶有所付出。
此外(wai),在其中可以還會遇到(dao)的問題(ti),激勵的效果如何評估,效果不(bu)好(hao)怎么辦?