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怎樣從零一步步的搭建起用戶激勵體系?

2020-03-12 08:38 運營文檔
怎樣從0一步一步搭建一套用戶(hu)激勵(li)體系.png

 

什(shen)么是(shi)用戶激勵體系?

 

  在一定**誘因驅使**下,通過設定一系列**獎懲規則**,讓用戶**自愿**做產品**期望**他們做的事,通過不斷**反饋**使這些行為固化為**習慣**機制。

首先激勵體系影響的主體是用戶,如何影響呢?簡單來說就是誘惑他。這里就要營造各種各樣的誘因。如何打造這些誘因,就是接下來的8大驅動力會講到。有了驅動力還不夠,用戶憑什么要被你驅動呢?是因為要獲得好處。這樣的好處就體現在一定的獎懲規則上,注意這里除了有獎,還要有懲,也就是負面處理,從而保證機制的平衡性。接下來要注意的是,我們不要為了激勵而激勵。單純被獎勵誘惑來的用戶,叫羊毛黨,而是為了滿足需求使用產品的的人才值得被激勵。激勵體系也只是讓用戶更多使用我們產品功能的手段,也就說用戶自愿使用我們期望的功能是關鍵,最后激勵體系不是一次性的事,讓用戶有感知有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣性行為就算是達到了激勵的目的了。因此誘因驅動力、獎懲規則,自愿原則、反饋機制、習慣化,這幾個關鍵詞構成了我們理解的用戶激勵體系。

把這幾個關鍵(jian)詞進一步抽象整合出(chu)來形成了(le)以下公(gong)式:

激勵體系=目標+規則(ze)+反(fan)饋系統+自愿參與(yu)

解釋一下這四個原則(ze):

1.目標就是用戶努力達成的一個結果,它吸引了用戶的注意力,不斷調整了用戶的參與度,為用戶提供完成被激勵的行為的目的性,比如獲得特殊身份,獲得物質獎勵,獲得別人的稱贊等等...

2.規則是指為用戶如何實現的目標作出的限制,規則的出現消除或限制達成目標最明顯的方式,從而推動用戶去探索以前未知的可能空間,比如獲取積分兌換獎品的規則;獲取經驗提升等級的規則;獲取特權的規則

3.反饋系統目的就是告知用戶距離實現目標還有多遠,通常會通過一些點數、等級和進度條來反映,它給用戶繼續玩下去的動力。

4.最后一個是自愿參與,也就是要求用戶了解并愿意接受游戲的目標、規則和反饋,讓用戶自愿嘗試克服種種障礙達到目標。

也就說(shuo)滿足(zu)以下四(si)個(ge)要素,就形成一套(tao)較完整的(de)用戶(hu)激勵體(ti)系(xi),缺(que)一不可。

常(chang)見(jian)的8大驅動力(li):善(shan)用(yong)8大激(ji)勵驅動力(li),抓(zhua)住用(yong)戶心(xin)理

  • 使命感
  • 發展和成就
  • 創造和反饋
  • 擁有感和占有
  • 社交影響和聯系
  • 稀有和無奈性
  • 未知和好奇
  • 恐懼和害怕

首先是8個驅動(dong)用(yong)戶行動(dong)的法則,靈活運用(yong)這8個方法就可以有效的刺激用(yong)戶產生我們(men)期(qi)望的行為。

  1. 使命(ming)感:這一驅動力是指用戶,讓用戶認為自己做事情其意義比事情本身更重要。

     eg: 如:螞(ma)蟻深林 :參與(yu)螞(ma)蟻深林的(de)種樹游戲,也(ye)會讓(rang)用戶認為自己在為國家(jia)綠化(hua)做貢獻。

     
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    總的來說,如果能在激勵時營造出一種非產品本身的目標,能讓用戶自愿承擔責任,就能達到意想不到的結果。但是這里面要注意的是,達到使命感的激勵機制要保證使命達成的可信度,否則會影響極大的輿論反彈,也就是說你不能騙用戶。
    
  • 優點:自我驅動性比較強,無須額外刺激就能達成效果,達成的效果能正向循環
  • 缺點:缺乏緊迫感,原因是因為這些使命離自己太遠,使得用戶參與的意愿并沒有那么強烈

    2.** 發展(zhan)(zhan)&成(cheng)就(jiu):**大多數互聯網公(gong)司常用(yong)的(de)激勵手段,如積分、等級(ji)、排行榜等機制,目的(de)是讓用(yong)戶通過完成(cheng)任務(wu)克服困難,取得(de)(de)(de)進展(zhan)(zhan),學習技能,贏(ying)得(de)(de)(de)獎(jiang)勵、獲(huo)(huo)得(de)(de)(de)勛章和各種(zhong)身(shen)份。使用(yong)這種(zhong)驅動方式(shi)呢,挑戰尤為重要,要讓用(yong)戶產生(sheng)進步(bu),激發成(cheng)就(jiu)感,如果沒(mei)有挑戰,勛章、獎(jiang)杯就(jiu)毫無意義。 eg:如得(de)(de)(de)到APP,在得(de)(de)(de)到力學習就(jiu)會獲(huo)(huo)得(de)(de)(de)勛章。

 
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總結: 在使用這一驅動力時,尤為注意的是要以用戶的感受為主,小心謹慎,靈活變動,而不是拘泥于具體的激勵模式。

3.創造&反饋:這一驅(qu)動力(li)能(neng)驅(qu)使(shi)用(yong)戶(hu)(hu)全身心的投入創(chuang)造性的過(guo)程,不(bu)(bu)斷找(zhao)出新事(shi)物,并嘗試不(bu)(bu)同組合,用(yong)戶(hu)(hu)不(bu)(bu)僅需要表達(da)創(chuang)造力(li)的途徑(jing),還要看(kan)到創(chuang)造力(li)的結果,反饋并及時調整。具(ju)體體現(xian)在產品(pin)上(shang)就是自由度比(bi)較高的產品(pin)機制激發(fa)用(yong)戶(hu)(hu)的炫耀(yao)感、滿足感和自我認同感。

 eg: 臉(lian)萌:可以通過自由(you)定(ding)制(zhi)頭(tou)像的功能,來激勵用戶(hu)的創造力。

 
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  1. 擁有(you)感&占有(you)感:這一驅動力是指用戶感到他們用戶或控制某樣東西因而受到激勵,當一個人對某樣物品有擁有感時,自然會想到提升該物品各項性能指標,這一驅動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是用戶積累虛擬貨幣的驅動力。具體體現在產品上很多具有收集要素的產品,游戲具有這一特性,

eg: 比(bi)如百(bai)度地(di)圖(tu)對(dui)個人(ren)特權的收集,開心農場,POKEMOY獲得精靈(ling)。

 
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5.社交影響(xiang)&聯系:這(zhe)一(yi)(yi)(yi)點(dian)呢是(shi)(shi)激勵人們的(de)所有(you)社(she)交(jiao)因素的(de)集合(he)體,包括社(she)會認同,社(she)交(jiao)反饋,伙伴(ban)關系,甚(shen)至是(shi)(shi)競爭(zheng)和嫉妒心。當你(ni)看到朋友擅長某(mou)些技能或擁有(you)珍貴(gui)的(de)物(wu)品,你(ni)也會想跟(gen)他一(yi)(yi)(yi)樣。這(zhe)一(yi)(yi)(yi)驅動力(li)也反映了我(wo)們為什么生來就偏愛與我(wo)們有(you)關的(de)人。從產(chan)品形態上體現在組隊系統、團(tuan)購、競爭(zheng)排行榜、邀請(qing)機制,分(fen)享(xiang)機制等(deng)等(deng)。這(zhe)也體現了用戶(hu)在社(she)交(jiao)關系鏈上的(de)影響力(li)。

eg:小(xiao)黃車(che)邀請好友注冊(ce)功(gong)能。

 
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6.稀(xi)有&無耐(nai)性:這(zhe)一驅動力就(jiu)(jiu)是(shi)說人們想(xiang)要(yao)獲(huo)(huo)得某樣(yang)東西的原因是(shi)因為他罕見或者(zhe)無法立即(ji)獲(huo)(huo)得。通過限(xian)制(zhi)、緊(jin)(jin)迫性(xing)、稀缺性(xing)營造緊(jin)(jin)張氛圍(wei)。如限(xian)時(shi)打(da)折,游戲稀有裝備,唯一機會(hui),多少分鐘(zhong)后領取,用戶無法立即(ji)獲(huo)(huo)得獎勵(li),會(hui)激勵(li)他們一有機會(hui)就(jiu)(jiu)回到產品中。

eg:京東的秒殺。PMCCAFF的要求注冊機制(zhi),王者(zhe)榮耀的特殊(shu)皮膚。

 
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7.未知(zhi)&好奇:人(ren)們(men)一直受到吸引是因為不(bu)知道接下來要發(fa)生什么,這(zhe)就是未知和好(hao)奇心的(de)驅動力。當某樣東西超出了(le)你的(de)日常(chang)識(shi)別,你的(de)大腦就會有意識(shi)關注這(zhe)一突如(ru)其來的(de)事(shi)物。顯然,這(zhe)是用(yong)戶(hu)看(kan)電影結尾彩蛋,抽獎,開寶箱的(de)動力

eg: 百度地圖(tu)的砸金蛋(dan)、抽獎活動

 
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8.恐懼&害怕(pa):我們都(dou)不希望壞事(shi)發生(sheng),簡單點(dian)來說(shuo)就是不希望之前的(de)(de)(de)努力(li)白(bai)費(fei)。正在(zai)消失的(de)(de)(de)機會,是對這一驅動力(li)的(de)(de)(de)有效(xiao)運用。

eg:中國移動的(de)連續簽到功能、微信的(de)限時免(mian)費讀書

 
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3大(da)體(ti)系,區分(fen)產(chan)品功能

8大驅動力是從用戶心里的角度,講述如何通過設計產品機制驅動用戶的行動,接下來是從產品功能的角度講述三大體系模型。總結市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體(ti)系(xi)、情感激勵體(ti)系(xi)、利(li)益激勵體(ti)系(xi)。這三大體系的模型和8大驅動力是一個交叉關系。我們(men)可以根據實際情(qing)況去(qu)綜合使用。

  1. 榮譽激(ji)勵體系(xi):從給予用戶榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系。關鍵是要做到不同等級的積分擁有不同的特權和稀缺性。通常體現在個人展示樣式以及可用功能差異化,有對比,有差距感,用戶才有成為top的動力和上升為高級別后的優越感。

    eg:360的(de)開機競爭(zheng)圖譜,芝(zhi)麻信用(yong)的(de)信用(yong)體系

 
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  1. 情感激勵體系:主要是通過涉及產品的用戶情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社交互動,認同感以及平臺和用戶的情感共鳴上,以互動激勵和平臺激勵為主。互動激勵是指產品通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵用戶之間發生關系。平臺激勵一般體現在平臺運營和功能引導方面。

eg: pmcaff 的(de)認可和喜歡

 
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  1. 利益激勵體系:利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利。特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個用戶在產品中能夠獲得的一些特殊的權利,早期產品不建議用,這個階段有什么好的功能你最好都要讓更多的用戶去體驗,當你的產品達到一定層級的時候,你的用戶規模很大,你需要對用戶分層經營的時候,特權就是非常好的工具。特權有兩種獲取方法,一是行為積累,二是付費購買。如京東的會員plus。福利就是一個超越用戶期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城,平時的積分可以兌換各種折扣券。此外當用戶利益激勵和任務結合起來之后,效果會更直接。利益激勵尤其適合商業化產品如電商平臺、020、出行服務等需要付費下單的產品,通過利益激勵可以給用戶帶來直接物質回饋,再利用激勵帶來的利潤進一步激勵,從而正向循環。

為什么我們需要(yao)用(yong)戶(hu)激(ji)勵體系?

在(zai)產(chan)品(pin)的(de)生(sheng)命周期(qi)內,每款產(chan)品(pin)在(zai)不(bu)同時間段(duan),其用(yong)戶(hu)價(jia)值(zhi)都要經過啟動期(qi)、成(cheng)長期(qi)、成(cheng)熟期(qi)、衰退(tui)期(qi)四個階段(duan),我(wo)們肯定不(bu)希(xi)望產(chan)品(pin)快(kuai)速(su)進入衰退(tui)期(qi),因(yin)此實施激勵(li)的(de)主要目的(de)就(jiu)是在(zai)一個產(chan)品(pin)的(de)完整生(sheng)命周期(qi)里(li),延(yan)長周期(qi)長度(du),提高用(yong)戶(hu)粘性、忠誠度(du)和(he)對品(pin)牌的(de)認知。那(nei)么(me)激勵(li)體系究竟(jing)有什么(me)用(yong)呢?我(wo)們可用(yong)從產(chan)品(pin)價(jia)值(zhi),用(yong)戶(hu)價(jia)值(zhi)兩(liang)方面來說(shuo)明。

  • 用戶價值 :對用戶而言,激勵體系的好處在于延長生命周期和提高用戶活躍度兩個方面。理解這兩個方面可用從以下兩點展開說明:
    • 用戶規模在不斷上升,需要用戶激勵體系引導管理用戶行為,促進用戶體系良性運轉,比如說一個用戶群剛開始只有20人,為了完成共同一個目標,每天打雞血完成各類任務,彼此相互監督,共同成長,隨著人數越來越多達到200人,原來的一套考核約定就不管用了,提出的問題沒人解答,甚至中途放棄,這個時候就需要一個體系化的制度來激勵人們在群里玩轉起來。
    • 用戶體量已經達到了一定數值并且相對穩定的時候,也需要用戶激勵體系進一步提升活躍,提高用戶粘性,獲取用戶價值,比如說一個視頻網站,已經有了足夠的用戶,但是希望進一步提升用戶活躍,讓用戶能更長久底觀看視頻,提升視頻的uv,于是就出了一個任務系統,用戶可以根據觀看時長領取金幣,兌換獎品,再者呢提高活躍度,提升活躍度才能更好的薅羊毛。
  • 產品(pin)價值: 激勵體系對產品的價值可以通過滿足用戶的精神或物質需求,讓用戶沿著產品設定的路線為產品做出貢獻,從而提升用戶價值,并促進用戶進一步貢獻。比如通過激勵的體系的等級體系可以對用戶進行分層管理,精細化運營,可以激勵用戶持續使用發現新功能,可以促進產品傳播和推廣效果等等。
    • 區分用戶等級,帶來穩定流量
      • 通過成長值進行篩選,劃分等級,設置對等的等級權益,滿足用戶虛榮心,得到更強的參與感。
    • 篩選忠實的用戶,為期提供更好的服務;
    • 積累、獲取用戶行為數據,并策劃相應的營銷活動

什么時(shi)候需要使用用戶激勵體系?怎么用?

 那么我們知道激(ji)勵體系(xi)可以(yi)延(yan)長生命周期,促(cu)進用(yong)戶活(huo)躍,有利(li)于(yu)分層運營(ying),那產品什(shen)么時候適合用(yong)什(shen)么激(ji)勵體系(xi)呢?總(zong)結了圖中的表格(ge):

 
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適合用(yong)戶激勵(li)體(ti)系的場(chang)景(jing)

盡管用戶激勵體系對促進用戶活躍很有幫助,但并不是所有情況下都適合用用戶激勵體系。
  • 高頻、低強度的產品更適合用用戶激勵體系,比如:購物、社區、社交、游戲
  • 低頻、強需求的場景,不用考慮用戶激勵體系。比如:12306,婚喪嫁娶、購房購車。這樣的場景即使是你給激勵,用戶也不會在意或者用戶也不會使用

    根據需(xu)求(qiu)的(de)強(qiang)弱,頻(pin)率的(de)高低,劃分出四象限(xian)(xian)矩陣圖,第一第四象限(xian)(xian)的(de)產品(pin)使(shi)用激(ji)勵(li)體系會比較明顯。

如何(he)搭(da)建(jian)用戶激(ji)勵體系

  1. 分析用戶找準角色
  2. 明確行為
  3. 確認手段

搭建用戶體系可分為3步(bu),第(di)一步(bu)分析用戶找準角色(se),第(di)二步(bu)明(ming)確行為,第(di)三步(bu)確認(ren)手段。

  • 首先第一步分析用戶找準角色,這就是一個用戶分類的過程,我們應該明確知道產品中有哪幾類用戶,分別扮演者什么樣的角色,有什么價值,只有知道了不同的用戶角色,我們才能有針對性的去構建用戶激勵體系,例如知乎的大V用戶和普通用戶,王者榮耀的付費和免費用戶,再如內容社區你不僅要鼓勵用戶成為內容貢獻者,根據28法則,你更需要鼓勵絕大部分用戶成為內容消費者,游戲產品中,你不僅要鼓勵部分用戶成為付費用戶,你還要引導大量免費用戶在游戲中持續當路人,體現付費用戶的優越感。這就是分析用戶找準角色的關鍵。
  • 第二步是明確行為,希望那些行為被激勵,從產品的核心利益出發,從思考哪些用戶的行為是有益的應該被激勵的出發,那哪些用戶的行為是有害的應該被懲罰,如美團外賣每次登陸都會收到天降紅包,這就是對用戶登錄行為的正向激勵,百度外賣在某些門店完成訂單后,有一定程度的返現,這是對消費行為的一種激勵,微博上登錄、互動、關注關系這些都是基于微博這個產品核心價值所決定的一個將康社區環境下的應該被激勵的用戶行為。此外有些行為也是需要被懲罰的,比如微博上的造謠、誹謗、惡意攻擊等對產品有害的需要被封印。
  • 第三步確認手段,也就說說選擇用什么形式刺激用戶,具體的激勵手段是什么。我們在設計時候需要考慮幾個維度:
    • 時間維度,是一次性激勵還是累積激勵
    • 適用范圍,是全部激勵還是部分激勵
    • 激勵類型,榮譽激勵、情感激勵、利益激勵,或者是組合
    • 激勵成本,也就是我們要投入開發成本,時間周期,運營成本以及消耗的成本預算。

案例—紅演圈積分體系建設

為什么要做?

4.0版本上線后,產品發展趨于穩定,但仍(reng)存在以下問題:

  1. 用戶整體活躍無明顯提升,各層級用戶無明差異化運營策略
  2. 新業務新功能的使用人群有限,急需進一步培養用戶習慣,提高使用率
  3. 探索商業化服務的可行性

根據上一篇激勵體系切入時(shi)期(qi)的說法,我們的產品屬于帶有社交屬性產品,當時(shi)處于成長期(qi),用戶(hu)活躍平(ping)穩,可以(yi)采(cai)用一定精神激勵的手(shou)段來提升活躍,延長生命(ming)周期(qi)。

設(she)計這(zhe)套體系前,我們考慮了哪(na)些事?

 
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  • 定義目(mu)標
    • 提升用戶活躍
    • 提取不同層級的用戶群(也就是分層運營)
    • 提高核心功能的使用頻率(也就是提高新功能的使用率)
    • 探索藝人服務售賣的可行性(也就是探索商業化的方向)
  • 定義角色
    • 藝人:演員、模特、主播、童星、歌手、主持人 …..
    • 通告方:導演、攝影師、編劇、制片人、經紀人 ….

目標明確之后,我(wo)們就要開始定(ding)義角(jiao)色,在(zai)(zai)這個平臺上有著明顯(xian)兩張不同角(jiao)色的人(ren)群,人(ren)別是藝人(ren)和通(tong)告方(fang),二(er)者(zhe)是供(gong)需關系(xi)。一(yi)方(fang)面,藝人(ren)希望(wang)在(zai)(zai)平臺上發表才(cai)藝,報(bao)名通(tong)告,另一(yi)方(fang)面,通(tong)告人(ren)希望(wang)在(zai)(zai)平臺上發布通(tong)告讓藝人(ren)報(bao)名,篩選合適的藝人(ren)。產品上可以類(lei)比招(zhao)聘網站,只不過更垂直。

  • 定義(yi)行(xing)為(wei)
    • 藝人
      • 行為:看通告、報名通告、加好友、發動態、發評論、完善資料 …
    • 通告方
      • 行為:發通告、審核報名、加好友、邀約藝人、發動態、發評論、完善資料 …

定義(yi)完角色(se)后,就可以(yi)(yi)針對不同的角色(se)定義(yi)其行(xing)為(wei)(wei),也就是定義(yi)入(ru)口(kou),明確(que)哪(na)些行(xing)為(wei)(wei)需要被激(ji)勵。可以(yi)(yi)分(fen)為(wei)(wei)有(you)三步:①拆解產品功能、②識別用戶操作、③篩選重點激(ji)勵行(xing)為(wei)(wei)。

最(zui)終我們定義出上方用(yong)戶(hu)(hu)(hu)可以重(zhong)點被(bei)激勵的行(xing)為,這(zhe)些(xie)行(xing)為都體現了產(chan)品價值、產(chan)出優質內(nei)容、引(yin)發用(yong)戶(hu)(hu)(hu)互動、提升(sheng)產(chan)品使用(yong)率,引(yin)導用(yong)戶(hu)(hu)(hu)做這(zhe)些(xie)行(xing)為,從淺(qian)度(du)用(yong)戶(hu)(hu)(hu)逐漸向深度(du)用(yong)戶(hu)(hu)(hu)過度(du)。

  • 定(ding)義激勵
    • 藝人
      • 精神激勵:紅人排序靠前,身份識別,禮物特效,上開機屏
      • 物質激勵:打賞收益,報名優惠,見組直通車,定制視頻簡歷
      • 功能激勵:優質通告報名權,職業認證,專屬個人主頁 ….
    • 通告方
      • 精神激勵:通告排序靠前,身份識別
      • 物質激勵:定制藝人推薦,海選場地使用權
      • 功能激勵:藝人庫查詢,定向發送邀請,解鎖心通告模板,職業認證 ….

入口明(ming)確(que)(que)后,接下來就要明(ming)確(que)(que)出(chu)口,就是定(ding)義激(ji)勵行為,明(ming)確(que)(que)用什么樣的激(ji)勵方(fang)式可以(yi)激(ji)勵到(dao)用戶(hu)。不同的角(jiao)色,激(ji)勵的側重點有所不同。對于藝人(ren),目的就是讓優(you)秀(xiu)的藝人(ren)獲得更多(duo)曝光(guang)以(yi)及(ji)(ji)被通過選中的機會;而對于通告(gao)方(fang),則需要將激(ji)勵體(ti)現在更方(fang)便,更直接的挑選合適的藝人(ren)以(yi)及(ji)(ji)更多(duo)通告(gao)曝光(guang)的機會。

  • 定義激(ji)勵(li)類(lei)型
    • 問題—物質不足以激勵用戶怎么辦?
      • 提高物質資源的價值,讓物質真正能讓用戶獲得利益

        比如我們針(zhen)對通告方(fang)定(ding)制藝人推薦(jian),解鎖優質簡(jian)歷(li),承接(jie)面試場地。直接(jie)命中剛需

      • 增加精神層面的用戶滿足感。

        比(bi)如對虛榮心、傲慢方(fang)面的滿足(zu)就是(shi)精神層(ceng)面的,比(bi)如積分(fen)、排行、打賞、認證等,都是(shi)滿足(zu)用戶炫耀的目的,是(shi)虛擬成就的表(biao)現

      • 增加功能層面的用戶滿足感,尤其是考慮體現功能的稀缺性、尊貴感。

        比如(ru)紅演圈為等級用戶展示專(zhuan)(zhuan)屬推薦頁,定制視頻(pin)簡歷,大型通告專(zhuan)(zhuan)屬報(bao)名通道等。

  • 選擇激(ji)勵(li)方式
    • 角色之間無關聯關系,無需成長,因此不考慮等級體系
    • 平臺工具屬性較強,因此更需要考慮物質激勵和功能激勵
    • 激勵資源有限,需要激勵機制有降級機制

參考上一(yi)篇提(ti)到的產(chan)品機制(zhi)關系表,結合工具(ju)、社交二(er)者的重合點(dian),決(jue)定(ding)采(cai)用(yong)積分和特權的方式來設計激(ji)勵(li)機制(zhi)。主要(yao)思考有以上三點(dian),最(zui)后(hou)我(wo)們認為積分系統能有效(xiao)的滿足以上要(yao)求(qiu)。

那么決定(ding)采用積分系統之后呢,接(jie)下(xia)來就要制定(ding)具(ju)體(ti)的激勵規(gui)則(ze)。

  • 制(zhi)定激勵規則
    • 第一步:確定激勵值的名字——

      紅幣

    • 第二步:確定執行什么行為,在什么條件下能

      獲得

      紅(hong)幣,并根據

      行為權重

      定(ding)義紅幣的

      獲(huo)取量。

      (也就(jiu)是入口)

    • 第三步:確定觸發什么激勵,在什么條件下會

      消耗

      紅幣,并根據

      激勵規(gui)模(mo)

      定義紅幣

      消耗(hao)量(liang)

      (也(ye)就是出口(kou))

我們(men)可以(yi)根據(ju)產品功能(neng)模塊(kuai)劃分操作行(xing)為(wei),每個(ge)行(xing)為(wei)規定(ding)獲(huo)(huo)取的(de)紅(hong)幣單位(wei),是否能(neng)重復(fu)獲(huo)(huo)取,重復(fu)獲(huo)(huo)取的(de)每日上限以(yi)及(ji)消耗紅(hong)幣單位(wei)、上限,是否能(neng)重復(fu)消耗。

那么我們如何規定用戶的(de)每個行為(wei)獲取或消耗紅幣(bi)的(de)多少呢?以及(ji)平(ping)衡紅幣(bi)在獲取和消耗之間(jian)的(de)關系?從而確保不會造成(cheng)紅幣(bi)的(de)積壓(ya)或者消耗過快呢?

接下就(jiu)是要(yao)解答這個問題。

  • 制定激勵規則

問題1:怎(zen)么在積分獲取(qu)和消(xiao)耗間(jian)達(da)到平衡?

  • 上線前,進行成本估算,算好要投入多少成本,希望取得什么成果。
  • 再根據預期投入成本,倒推積分價值

具體的(de)測算方法,通常是根據用(yong)戶行為對平臺的(de)價值來估算。

  比如假設1個評論的價值在0.1元,可獲得積分10分,那么積分和金錢的兌換比例可以設置為100:1
  • 最后看消耗

紅演(yan)(yan)圈每月(yue)都會舉(ju)辦藝(yi)人排行榜(bang)活(huo)動(dong),允(yun)許藝(yi)人報名(ming)參加(jia),經過(guo)投票選上榜(bang)后直接進(jin)組演(yan)(yan)戲,于是很多藝(yi)人會拉攏粉(fen)絲投票,但(dan)投票需要消耗(hao)積分。按(an)經驗,每場活(huo)動(dong)報名(ming)1000人,假設每人拉票100張,投票數量約(yue)為100000張,假設投入(ru)1W元,也就是100000來運營這場活(huo)動(dong),那平(ping)均投一票的成本,可(ke)消耗(hao)積分為=100000/10000=10分。

這樣的話,我們就可以大概算出一票消耗積分的成本,如果實際情況總票數輕松的超過100000張,就說明積分價值過低,積分獲取比較容易,那么就要提示獲取積分難度或者提升積分消耗額,比如一票消耗20分。如果設置了門檻,反而導致了用戶投票興趣下降,票數降低,那么要么進一步提高出口吸引力,增加給上榜藝人的服務價值或者增加粉絲給藝人投票后的回饋價值,讓粉絲更愿意投票;要么就減少消耗額度,讓粉絲付出較少的積分也能貢獻票數

 問題2:如果積分和等級關聯,如何設計積分-等級算法模型?
  • 第一步:選擇等級-積分增長公式

積分獲取和等級增(zeng)長(chang)公式(shi)的(de)關系算法(fa),這(zhe)基本是(shi)數學(xue)問題(ti)。找單調遞(di)增(zeng)而(er)且變化率越來越低的(de)函數就行。

舉個(ge)例子:假(jia)設Y=等級,X=升級所需要的積分,那么可(ke)以(yi)選擇(ze)對數函數:

Y=log(a)X

其中a為底數,當a>1時(shi),函(han)(han)數的(de)曲線是(shi)一條單調遞增的(de)凸函(han)(han)數,它的(de)增長是(shi)越來越慢的(de).。這樣(yang)的(de)話,只要(yao)你的(de)分數計算函(han)(han)數是(shi)類似(si)的(de)凸函(han)(han)數就可以了(le)。

  • 第二步:根據已設計好的“行為—積分”表,根據用戶歷史數據,估算每日可得經驗值上限

例如:如果我們設計了:每日用戶(hu)登錄(lu)APP 1次,得(de)積分10點(dian),發布一條評論,得(de)20點(dian)。

那么假設平均用(yong)戶(hu)每(mei)日登錄2次,發表1條評論,我們可以(yi)以(yi)此(ci)為(wei)每(mei)日用(yong)戶(hu)積分(fen)獲取上限(xian)為(wei)10*2+20=40.

  • 第三步:設定等級數量,根據公式推導每升級積分。并根據預設的“升級完成最高時長”調整系數a

 整理好了激勵(li)行為(wei)和激勵(li)規則之后,就可以設(she)計具體(ti)的行為(wei)在產品(pin)中的表現了。

  • 設計產品(pin)呈現
    • 我的紅幣
    • 紅幣充值
    • 紅幣交易記錄
    • ………

我們要(yao)告訴開發(fa),什(shen)么樣的(de)環節需要(yao)提醒用戶(hu)獲取(qu)紅(hong)幣,什(shen)么樣的(de)環節需要(yao)消耗紅(hong)幣,用戶(hu)擁有的(de)紅(hong)幣在哪里查看,如何使用紅(hong)幣等(deng)等(deng)。

  • 上(shang)線準備工(gong)作
    • 考慮防刷機制—每日獲取上線,舉報,用戶封禁,日紅幣增加量監控,日紅幣消耗監控
    • 考慮紅幣預發放工作

       讓用戶在上線前(qian)對新(xin)的(de)激(ji)勵機(ji)制有所感知(zhi)

  • 上線效果(guo)

設計(ji)這套體系后,我們又做(zuo)了什么?

在激勵(li)(li)體系(xi)上(shang)線后,整個激勵(li)(li)體系(xi)才剛剛開始,我們需要持續的進行定(ding)量(liang)和定(ding)性(xing)兩個方(fang)向的觀察,隨時(shi)調整激勵(li)(li)策略(lve)。

  • 定量分析
    • 觀察每日新增紅幣數量,消耗紅幣數量

主要關注新(xin)增(zeng)和(he)消(xiao)(xiao)耗速度,新(xin)增(zeng)比(bi)消(xiao)(xiao)耗略(lve)多是(shi)比(bi)較合理的情況(kuang),新(xin)增(zeng)速度和(he)和(he)消(xiao)(xiao)耗速度應(ying)該呈緩慢(man)變化(hua)的,如果出現了(le)陡峭的曲線(xian),可能(neng)存在作(zuo)弊(bi)或刷(shua)量的行為。

    • 觀察日活躍用戶數量變化趨勢

正(zheng)常情況下呈緩(huan)慢上升的趨勢,否(fou)則就證(zheng)明(ming)我們的激勵無效

    • 觀察紅幣關聯功能的使用次數

需(xu)要(yao)(yao)觀察功能(neng)的(de)(de)使用是(shi)不(bu)(bu)是(shi)比以前多(duo)了,如果不(bu)(bu)多(duo)就代表紅幣的(de)(de)激勵措施不(bu)(bu)到位(wei),要(yao)(yao)么(me)就增(zeng)加(jia)激勵的(de)(de)程度,要(yao)(yao)么(me)就減少功能(neng)的(de)(de)紅幣消(xiao)耗(hao)量。

    • 觀察紅幣占有量發布

分別觀察紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)的庫存情況是(shi)否(fou)過多,如果(guo)(guo)大(da)量(liang)用(yong)戶屯著紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)不(bu)(bu)用(yong),可能是(shi)紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)的出(chu)口太(tai)少或者不(bu)(bu)夠吸引人。此時就要增(zeng)加出(chu)口,增(zeng)加新的激勵形式(shi)。如果(guo)(guo)紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)保有量(liang)太(tai)少,則說明消(xiao)耗量(liang)定義的太(tai)大(da),適當調少紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)消(xiao)耗量(liang),增(zeng)加紅(hong)幣(bi)(bi)(bi)(bi)的獲取量(liang)。

  • 定性分析(xi)
    • 用戶調研回訪

問題1:怎么避(bi)免用戶(hu)對激勵無感、屯著(zhu)積分不用的情況?

如果通過數據分析(xi)發現(xian),用戶對(dui)激勵并沒(mei)有(you)感覺,或者說(shuo)屯著(zhu)紅幣不去(qu)消耗,針對(dui)這個問(wen)題太可(ke)以從以下幾(ji)個角度去(qu)考慮。

  • 總有部分用戶愿意占“小便宜”

    可以(yi)從利益的稀(xi)缺性下(xia)功夫,給用戶一種賺到的感(gan)覺

  • 通過完成任務,獲取積分,可兌換不菲的收益

    也就說爭取讓出口的本身物質價值有所(suo)提(ti)升,

  • 持續的運營活動吸引用戶

讓用戶對各種(zhong)出口有所感知

  • 積分體系可做的足夠好玩(游戲、闖關、開寶箱)
    比如說利用一些游戲化機制,讓用戶有所付出。
    

此外(wai),在其中可以還會遇到(dao)的問題(ti),激勵的效果如何評估,效果不(bu)好(hao)怎么辦?

問題2:激勵(li)的(de)效果如何評估,效果不(bu)好怎么辦?

  • 各等級,每日新增人數
    • 觀察日等級遷移速度,不能過快,平緩升級為正常
    • 否則需要提高升級難度和門檻
  • 各等級,每日總體分布,觀察等級分布是否合理。
    • 比較理想是呈正態分布,低、高等級都不能過多
    • 否則需要調整各等級的升級門檻,合理的升級門檻是a>1的指數升級曲線
  • 功能激勵的日使用人數
    • 驗證功能是否真正起到激勵效果,呈上升趨勢為正常
    • 否則就要提高功能激勵的強度,或者去掉無效激勵,增加有效激勵
  • 用戶行為的觸發次數,觸發人數日變化
    • 驗證是否激勵會促進用戶行為,呈上升趨勢為正常
    • 否則就要提高激勵手段的吸引力

總結:

  • 設計用戶激勵體系的流程包括:明確目標—明確場景—定義角色—定義行為—定義激勵手段—選擇激勵方式—制定激勵規則—設計產品呈現—上線觀察
  • 激勵體系是手段,不是目的。本質上還是要通過產品升級,配合激勵來提高留存,促進活躍,為公司和用戶帶來價值
  • 激勵體系是要根據數據反饋和用戶反饋,不斷調整,不斷優化的


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