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讓用戶不流失,還總回來,你需要讓用戶“牽掛”

2019-11-13 16:16 運營文檔
有沒(mei)有可能(neng),讓用(yong)戶一直(zhi)心心念(nian)念(nian)你的產品,就(jiu)算(suan)離開了(le)也會再回來(lai)呢?

“ 我們累計(ji)用戶超過(guo)1000萬,其中(zhong)活躍次日(ri)留(liu)(liu)存超50%。每天,用戶打開和進入我們產品達到(dao)數次,停留(liu)(liu)時長超過(guo)大盤(pan)。”

游彬是創意小游戲《動物餐廳》創始人,這款產品有兩個數據經常被業界討論,一是留存,二是收入。其中,他們的留存更是達到了“雙高”:活躍時長高和打開頻次高。在這里,用戶不是用完就不回來了。

許多(duo)開(kai)(kai)發者(zhe)都有過這樣(yang)的思考,有沒(mei)有可能(neng),讓用(yong)戶一(yi)直心心念念你的產品,就算(suan)離開(kai)(kai)了也會再回來呢?本(ben)文就來分析《動(dong)物(wu)餐廳》這個小游(you)戲,聽他描述如何制造“牽掛”,來實現用(yong)戶的超(chao)高活躍和留存。

 

為什么要談論“牽掛”這件事情

當你(ni)“牽掛”一個人或一件事,你(ni)時不時會想要看看,是否還安好,是否還在那個地(di)方。

在你的產品里給用戶制造“牽掛”,實際上是根據產品的特點,建立一套用戶持續活躍和留存的機制,讓他們不僅離開了再回來,而且還會持續地回來。

舉個(ge)例子,我有個(ge)同事,他特別(bie)喜歡(huan)養貓,一會兒(er)看(kan)不到(dao)貓,他就心里癢癢的,很牽(qian)掛。

愛(ai)貓(mao)的(de)(de)人肯定有相似的(de)(de)經歷。云養貓(mao)不僅出現(xian)在(zai)游(you)戲里,也出現(xian)在(zai)許多電商類(lei)、金融(rong)工具類(lei)的(de)(de)產品之中(zhong)。

養花(hua)、種樹、養雞都是相同(tong)的(de)思路(lu)。加入(ru)了(le)這類游戲化玩法(fa)的(de)產(chan)品,相比同(tong)類,對用(yong)戶具有更(geng)強的(de)吸引力。

理由很(hen)簡(jian)單(dan),用戶心里已(yi)經有了(le)它們(雞、樹、貓等等)。只要有空了(le),就會想(xiang)回去看(kan)看(kan)。這是在模擬社(she)交上的情感依(yi)賴。

這種類社交情感依賴的背后,是抓住社交+游戲化玩法的核心——一個成功的產品,能與用戶對話、玩耍、成為朋友,能讓用戶跟自己的產品發生情感聯系。用戶用完了,還想再回來,這才建立起了一種具備持續召回能力的“牽掛”(留存機制)。

理論總是更簡單(dan)的,在實踐中,這樣的“牽掛”能(neng)如何被制造呢(ni)?我們可(ke)以先來看(kan)看(kan)讓1000萬用戶都(dou)“牽腸掛肚”的《動物餐廳》。

“動物餐廳”如何“牽掛”著超過1000萬用戶

經營類的(de)產品和它(ta)們(men)的(de)用戶有著(zhu)更緊密(mi)的(de)聯系(xi),因為(wei)它(ta)們(men)特有的(de)離(li)線收益、隨機獎勵、寶箱玩法,都讓“損失規(gui)避”的(de)目標用戶們(men)“舍不得(de)”放棄(qi)。

“動物(wu)餐廳”就是典型的(de)模(mo)擬經營類(lei)游戲,用戶(hu)在其中要做的(de)就是不斷添置開店所需物(wu)品,以服務(wu)(解鎖)更多的(de)顧(gu)客,獲(huo)得更多的(de)收入(魚干),再去開購買(mai)更多物(wu)品服務(wu)更多顧(gu)客。

“魚干”是(shi)這個(ge)產品里的(de)貨幣,也是(shi)強關聯收益。而動(dong)物餐廳聰明的(de)點在于,在用戶的(de)“牽掛(gua)”(收益)上,加多了一個(ge)時(shi)間(jian)的(de)“死線” (deadline)。

“死線”(deadline)是現代人的動力。而(er)產(chan)品里設置的收(shou)益類(lei)任務“死(si)線”讓對收(shou)益十分敏感的用戶(hu)持續地想要回到產(chan)品里,去收(shou)割“再不收(shou)割就會消失”的收(shou)益。這種(zhong)動力(li),就好(hao)像你(ni)總能夠(gou)在(zai)最后一刻之前做(zuo)完(wan)工作(zuo)一樣。

支持高頻次收取的離線小費:

離線(xian)收(shou)益(yi)分成兩類玩法:

一是“動物餐廳”設計有小費玩法,用戶離線之后店鋪經營仍會持續收(shou)到顧客“小(xiao)費”。

在4-5小(xiao)時(shi)時(shi)間內,小(xiao)費金額會滿溢無法(fa)再獲得收(shou)益了,這(zhe)時(shi)就需要(yao)用戶(hu)(hu)回(hui)來收(shou)取(qu)這(zhe)些獎勵,就像(xiang)讓儲錢罐空出來可以(yi)繼續(xu)存錢一樣。這(zhe)個玩法(fa)支持(chi)用戶(hu)(hu)隨(sui)時(shi)回(hui)來,隨(sui)時(shi)有收(shou)益可以(yi)領取(qu)。

二是隨機玩法,如“動物餐(can)廳”設(she)計有(you)(you)(you)廣告推銷(xiao)員NPC,有(you)(you)(you)一(yi)定概率會(hui)來(lai)到用(yong)戶(hu)餐(can)廳里,問對方愿(yuan)(yuan)不愿(yuan)(yuan)意(yi)去看廣告,方式更(geng)貼近線下場景,更(geng)關注用(yong)戶(hu)體(ti)驗。只有(you)(you)(you)當用(yong)戶(hu)在(zai)游戲中才會(hui)出現。這種(zhong)隨機玩法也增加了用(yong)戶(hu)經常回來(lai)的吸引力(li)。

設立固定時間間隔的組合玩法;

一是時長3小時的種花系統;用戶在游戲(xi)中購(gou)買種子(zi)、虛擬種下(xia)鮮花(如向日葵)后,需要在3小(xiao)時后回(hui)到系統收取。

二是時長8小時的訂單預定系統。顧(gu)客會(hui)在游戲中預約,表示(shi)自己將(jiang)在一(yi)段(duan)時(shi)(shi)(shi)間后來到(dao)餐廳消費。時(shi)(shi)(shi)間通常(chang)為8小時(shi)(shi)(shi),這(zhe)時(shi)(shi)(shi)需要用戶在預約時(shi)(shi)(shi)間到(dao)達(da)后,回到(dao)游戲中為顧(gu)客提(ti)供服務(wu)或(huo)收取(qu)費用;

三是時長為16-36小時不等的“信使”玩法。游戲(xi)中還有(you)(you)員(yuan)工充當(dang)“信使”角色,每次都會帶著一(yi)些道具出去,在(zai)16-36小時(shi)(shi)內會不定期帶回一(yi)些“驚喜(xi)”獎勵(li)。因(yin)此用(yong)戶在(zai)這個時(shi)(shi)間內經常(chang)查(cha)看(kan)員(yuan)工是否回來,有(you)(you)沒有(you)(you)一(yi)些什么驚喜(xi)。對用(yong)戶來說,還可以在(zai)這個玩法中升級,因(yin)為(wei)等(deng)級越高(gao),等(deng)候的時(shi)(shi)間越少(shao)。

這也是我們常提到的用戶成長(chang)體系。

這些(xie)間隔會(hui)吸(xi)引用戶(hu)仔細計(ji)算(suan)好收益的最大化組合,以在(zai)特定時(shi)間內(nei)回來收取。

而且,這些周邊玩法和任務覆蓋了幾乎用戶離線的各個關鍵時間段,讓“用戶永遠心頭有點掛念這個產品,他會想,也許這一次回去又能有什么驚喜。”

這成了用戶每天平均登錄10次以上的原因。

好的“牽掛”,也能帶來不錯的收入變現基礎:“這些離線收益系統很容易和變現廣告結合,例如點擊播放視頻可以獲得雙倍收益等”。甚至,每天還有15-20%活(huo)躍用(yong)戶在關心的為什(shen)么今(jin)天(tian)沒有更多廣告看等(deng)等(deng)。

而如果沒有這種思考支撐的玩法設計,游彬估計用戶留存數據至少要減去10個百分點。而且,30%以上的收入將直接消失。

建立“牽掛”的四個原則

現在,活躍用戶僅通過微信廣告系統,每人能為“動物餐廳”每天帶來較高的收入(ru)。在微信小游戲的行列中,這是一個(ge)還不錯(cuo)的數字。

如果算上其他收入來源還會更高,例如,有了“牽掛”這種留存機制,高度活躍的用戶還會平均帶來3個以上新增用戶,如果能和電商結合,直接轉化率可能會達到20%以上。這背后的前提都是建立在“牽掛”機制上的高留存。

游(you)彬形容,活(huo)躍(yue)用戶帶(dai)來的收入幾乎在一開始(shi)就達到(dao)最高(gao)點,然后一直(zhi)維持(chi)在最高(gao)點,直(zhi)到(dao)生命周期終結(jie)。他因此總(zong)結(jie),能帶(dai)來高(gao)活(huo)躍(yue)、高(gao)留存的“牽掛”玩法(fa),都(dou)在遵循(xun)著四個原則,我們不妨(fang)再度(du)回(hui)顧下(xia):

 

原則一:設立和產品有強關聯的收益。只有這樣(yang),當用(yong)戶投(tou)入(ru)時間(jian)時,才會提升自己在(zai)產品中的體驗愉悅程度。

原則二:覆蓋(gai)用戶大部分(fen)離(li)線(xian)時(shi)間(jian)點;用戶不論何時(shi)回來,都有一(yi)個特定收益可以收取,不論離(li)開多久,都有一(yi)個任(ren)務在吸引他回來。

原則三:設(she)置一(yi)(yi)個獲得最大(da)收(shou)(shou)(shou)益(yi)的時(shi)(shi)限;任何離線收(shou)(shou)(shou)益(yi)都有一(yi)(yi)個時(shi)(shi)限,超過即無法再(zai)增長;在這個約(yue)束(shu)下(xia),用戶(hu)為了獲得最大(da)收(shou)(shou)(shou)益(yi),會主(zhu)動在約(yue)定時(shi)(shi)間(jian)內回(hui)來。

原則四:和用(yong)戶(hu)成(cheng)長體系結合;用(yong)戶(hu)成(cheng)長越高,獲得的(de)(de)(de)離線(xian)(xian)收益越好(hao)。這樣將用(yong)戶(hu)的(de)(de)(de)持(chi)續成(cheng)長,和強關(guan)聯(lian)的(de)(de)(de)離線(xian)(xian)收益獲取(qu)牢(lao)牢(lao)綁定在(zai)一起(qi),建立(li)起(qi)讓用(yong)戶(hu)牽掛的(de)(de)(de)連接點,吸引不斷回到(dao)產品。

 

“產品的(de)可(ke)用(yong)性(xing)是(shi)‘鉤子’用(yong)法(fa)的(de)硬核基礎之一,只有足(zu)夠高的(de)可(ke)用(yong)性(xing),圍繞這4個原則設(she)計的(de)讓用(yong)戶‘牽(qian)掛’的(de)玩(wan)法(fa)才會產生(sheng)最終效果”。游彬說。

可(ke)用性就是是否能有(you)效(xiao)解決的(de)用戶需(xu)求?包(bao)括符合用戶心里預期,如(ru)收(shou)獲游戲的(de)重要(yao)貨幣,收(shou)獲稀有(you)的(de)獎(jiang)勵等。通常可(ke)用性越大,“牽掛”拉動(dong)留存和活躍的(de)效(xiao)果越好(hao)。


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