“玩(wan)”是人性的(de)(de)一(yi)部分。玩(wan)的(de)(de)過(guo)(guo)程(cheng)也是一(yi)種社交的(de)(de)過(guo)(guo)程(cheng)。以前,通過(guo)(guo)PC互聯網,視頻(pin)游戲實現(xian)了社交過(guo)(guo)程(cheng)。對于一(yi)個(ge)孩子(zi)來說,在快餐店里(li)和(he)玩(wan)伴們打(da)《太空入侵者》或者是在家里(li)一(yi)起玩(wan)扮“家家酒”都沒有太大差別,因(yin)為游戲過(guo)(guo)程(cheng)是引發兒童交流(liu)和(he)互動的(de)(de)媒介,游戲中的(de)(de)交流(liu)就像“膠水(shui)”,和(he)朋友分享(xiang)游戲中的(de)(de)心得(de)體(ti)驗(yan)能給我們帶來更多的(de)(de)樂趣。
筆(bi)者在游(you)戲(xi)玩家的(de)社(she)區里(li)工作了15年(nian),在這個過程中筆(bi)者也了解到(dao)一些游(you)戲(xi)社(she)交(jiao)技巧的(de)本質。從一般的(de)移動社(she)交(jiao)游(you)戲(xi)到(dao)大型的(de)PC多(duo)(duo)人在線游(you)戲(xi),筆(bi)者都(dou)花(hua)了很(hen)多(duo)(duo)時間(jian)去研究(jiu)。
游戲(xi)行業(ye)對(dui)于社交(jiao)玩法究竟(jing)是什(shen)么有很(hen)多不(bu)同的理(li)解,筆者(zhe)認(ren)為游戲(xi)內的社交(jiao)存在不(bu)同的階(jie)段(duan),每個階(jie)段(duan)都反(fan)映了不(bu)同級別(bie)的聯系,開發者(zhe)需要認(ren)識到游戲(xi)的每個階(jie)段(duan)的社交(jiao)關系是如何維持平(ping)衡的。
第一個階段——我看別人玩
當玩(wan)家下載(zai)完一款(kuan)從沒玩(wan)過(guo)的(de)游(you)(you)戲(xi)(xi)時,他(ta)們一般只對這款(kuan)游(you)(you)戲(xi)(xi)已經有初(chu)步的(de)認(ren)知,他(ta)們一般不會知道自己在玩(wan)這款(kuan)游(you)(you)戲(xi)(xi)時,能(neng)交到什么樣的(de)朋友,會給朋友造成什么印(yin)象(xiang)(比如,自己的(de)游(you)(you)戲(xi)(xi)水平太差會被(bei)吐槽之類(lei)的(de))。
在(zai)《魔獸世界》里,34.2%的(de)玩(wan)家把(ba)交(jiao)朋(peng)友作為最(zui)重(zhong)要的(de)游(you)戲(xi)(xi)(xi)因素,擁有社交(jiao)內容(rong)的(de)游(you)戲(xi)(xi)(xi)過(guo)程(cheng)(cheng)總能(neng)吸引很多玩(wan)家。當玩(wan)家進入一款游(you)戲(xi)(xi)(xi),看(kan)到其(qi)他玩(wan)家享受游(you)戲(xi)(xi)(xi)過(guo)程(cheng)(cheng)時,很少會選擇(ze)置之不理,玩(wan)家不會想在(zai)整個游(you)戲(xi)(xi)(xi)過(guo)程(cheng)(cheng)中被孤立。
讓初(chu)(chu)(chu)進(jin)入一(yi)款游戲的(de)(de)(de)玩(wan)(wan)家“看到別人(ren)在玩(wan)(wan)”就制造(zao)了最初(chu)(chu)(chu)的(de)(de)(de)交流可(ke)能,這個(ge)步驟(zou)是非常關鍵(jian)的(de)(de)(de)。這個(ge)階段(duan)的(de)(de)(de)社(she)交,玩(wan)(wan)家一(yi)般(ban)都是被動的(de)(de)(de),帶有試探的(de)(de)(de)心(xin)情(qing)。開發者在設(she)計這個(ge)階段(duan)的(de)(de)(de)社(she)交內容時,要避免(mian)給(gei)初(chu)(chu)(chu)玩(wan)(wan)者造(zao)成過(guo)大的(de)(de)(de)心(xin)理陰影,幫助初(chu)(chu)(chu)玩(wan)(wan)者從(cong)一(yi)些(xie)成熟玩(wan)(wan)家哪里獲得(de)幫助,再拉高(gao)對初(chu)(chu)(chu)玩(wan)(wan)者游戲整體的(de)(de)(de)心(xin)里預期,這個(ge)過(guo)程中是初(chu)(chu)(chu)期的(de)(de)(de)教程沒(mei)法取代的(de)(de)(de)。
第二階段——別人看我玩
一(yi)旦玩家能夠成功渡過(guo)第一(yi)個階(jie)段,適應了(le)(le)整個游戲(xi),他們就會很樂意(yi)(yi)在游戲(xi)的(de)社交群體中分享自己的(de)游戲(xi)經驗,這(zhe)就是第二個階(jie)段——別(bie)人看我玩。這(zhe)一(yi)階(jie)段,他們希望在游戲(xi)中找到想(xiang)法一(yi)致的(de)人分享,這(zhe)時候,在游戲(xi)中“喊(han)喇叭”就很有意(yi)(yi)義了(le)(le)。
玩(wan)家(jia)會需要“炫耀”自己在游(you)戲(xi)中(zhong)刷(shua)出(chu)來的(de)(de)裝(zhuang)備,或者分享(xiang)精彩的(de)(de)游(you)戲(xi)視頻,總之,在這個階段交流(liu)的(de)(de)動機(ji)多是(shi)游(you)戲(xi)過程(cheng)(cheng)中(zhong)的(de)(de)自我滿足的(de)(de)表現(xian)。不過,即使有“炫耀”的(de)(de)心(xin)里需要,很多玩(wan)家(jia)還是(shi)很謹慎,他們會在這種社(she)交的(de)(de)過程(cheng)(cheng)中(zhong)選擇匿(ni)名。雖然別人看不到自己是(shi)誰,不過游(you)戲(xi)中(zhong)成就的(de)(de)展(zhan)示足以讓很多玩(wan)家(jia)“知足”了。
通(tong)過(guo)“炫(xuan)耀”,玩(wan)家(jia)(jia)會認為自己(ji)在游戲中花費的(de)(de)時(shi)間和金錢都(dou)是(shi)值得(de)的(de)(de),而且這個過(guo)程(cheng)也能夠增加玩(wan)家(jia)(jia)的(de)(de)付費欲望和游戲時(shi)長。舉個例(li)子(zi),很少有(you)鯨魚用(yong)戶愿意買沒有(you)多大用(yong)處(chu)的(de)(de)裝(zhuang)飾(shi)品,他們更愿意把錢花在更實際的(de)(de)游戲項目上,獲得(de)更高的(de)(de)成就。
第三個階段——刷記錄
到了(le)(le)第(di)三個(ge)階段(duan),玩(wan)家(jia)(jia)(jia)間(jian)的(de)(de)交流變得更為直接、簡(jian)單。在這(zhe)個(ge)階段(duan),玩(wan)家(jia)(jia)(jia)已經完全成(cheng)為了(le)(le)游戲(xi)的(de)(de)一份子,基本上接受了(le)(le)這(zhe)款游戲(xi),并且游戲(xi)時長有一定(ding)的(de)(de)保(bao)證。這(zhe)時候,玩(wan)家(jia)(jia)(jia)會非常(chang)關注(zhu)“排(pai)行榜”、“成(cheng)就排(pai)名”之類的(de)(de)內(nei)容(rong),他(ta)們會非常(chang)注(zhu)意吸取其(qi)他(ta)玩(wan)家(jia)(jia)(jia)的(de)(de)意見,不斷刷新成(cheng)績,其(qi)中(zhong),也少不了(le)(le)炫(xuan)耀(yao)的(de)(de)原因。總之,這(zhe)個(ge)階段(duan)的(de)(de)社交會更為主動,玩(wan)家(jia)(jia)(jia)會不斷回(hui)到游戲(xi)中(zhong),和其(qi)他(ta)玩(wan)家(jia)(jia)(jia)保(bao)持溝通。
在(zai)MMO游戲中,有種經典的行為,就是自己升級(ji)后(hou)原(yuan)地向(xiang)其他玩家(jia)打(da)信號(hao),然后(hou)會有很(hen)多其他玩家(jia)發來(lai)祝賀,即使他們不(bu)認(ren)識(shi)這個玩家(jia)。
第四階段——建立合作
隨著參(can)與(yu)(yu)度(du)和信(xin)心不斷增加,玩家(jia)會更愿意參(can)與(yu)(yu)游(you)戲中的社(she)群組織(zhi)。很多游(you)戲會在初(chu)期就將玩家(jia)引入到(dao)社(she)群組織(zhi)中,幫助初(chu)玩者(zhe)更好地(di)融入整個游(you)戲環(huan)境,參(can)與(yu)(yu)游(you)戲中的“XX聯盟”、“XX派”可以讓初(chu)玩者(zhe)得到(dao)來自其他用戶的幫助。
不過(guo)隨著玩(wan)家(jia)的參與度增深(shen)(shen),就需要很多(duo)更深(shen)(shen)度的模(mo)式(shi),玩(wan)家(jia)希望(wang)自己能夠(gou)在游戲中得到更多(duo)的回應。在一些(xie)游戲中,比如(ru)FPS類,玩(wan)家(jia)之間(jian)的競(jing)爭僅(jin)(jin)僅(jin)(jin)是表面(mian)現象,更深(shen)(shen)次的問題是玩(wan)家(jia)之間(jian)的相處、合作。
開(kai)發(fa)者在設計(ji)游戲(xi)(xi)的過程中(zhong)需(xu)要注意(yi)到(dao),游戲(xi)(xi)玩家之間的互動合(he)作關系是(shi)很難(nan)構建(jian)的,玩家之間的交流(liu)必(bi)須建(jian)立在游戲(xi)(xi)中(zhong)真(zhen)正的合(he)作上,否則,游戲(xi)(xi)中(zhong)的社群組織很快會消(xiao)失。
第五階段——爭奪榮譽
之前談(tan)的(de)(de),都是一(yi)些(xie)比較簡單的(de)(de)交(jiao)流和必要的(de)(de)互動關(guan)系(xi)。當(dang)玩(wan)(wan)家(jia)進入第五階段“爭(zheng)奪榮譽”的(de)(de)時候,玩(wan)(wan)家(jia)個(ge)人的(de)(de)觀念就變的(de)(de)至關(guan)重(zhong)要了,玩(wan)(wan)家(jia)間的(de)(de)競爭(zheng)關(guan)系(xi)也(ye)會(hui)更加激烈。
玩(wan)家(jia)(jia)見會(hui)出現競(jing)技水平的(de)較量,團隊會(hui)聚在(zai)一起進行(xing)專(zhuan)業(ye)的(de)訓練。如(ru)果(guo)玩(wan)家(jia)(jia)想加(jia)入,《魔獸(shou)世界》或者《使命召喚》等游(you)戲的(de)專(zhuan)業(ye)比賽,團隊會(hui)對玩(wan)家(jia)(jia)的(de)游(you)戲競(jing)技能力有預(yu)期,同時玩(wan)家(jia)(jia)自己(ji)也要(yao)了解自己(ji)在(zai)團隊中做什么。
開發者要認(ren)識這種層(ceng)面的社(she)交需求,在游戲設(she)計中幫(bang)助(zhu)玩家適應這種強度(du)的社(she)交。SuperCell在這方(fang)面做得就很不錯(cuo),在接(jie)觸強度(du)的競技比賽之(zhi)前,會盡量(liang)幫(bang)助(zhu)玩家提(ti)高技巧(qiao)。
第六階段——建立游戲公會
到了這(zhe)(zhe)個階(jie)段,游(you)戲本身(shen)的(de)(de)(de)重要性下(xia)降(jiang)到了次要位置,社交成為(wei)了最重要的(de)(de)(de)東西,游(you)戲僅僅是(shi)一種交流的(de)(de)(de)方式。公(gong)(gong)會(hui)會(hui)對全體成員進行管理、訂制訓練(lian)計劃。公(gong)(gong)會(hui)可(ke)以(yi)幫助(zhu)組織(zhi)者獲得(de)真(zhen)實的(de)(de)(de)回報,不(bu)(bu)過(guo)也(ye)(ye)需(xu)要花(hua)費更多(duo)的(de)(de)(de)精力去經(jing)營。很(hen)多(duo)人(ren)也(ye)(ye)會(hui)因為(wei)公(gong)(gong)會(hui)組織(zhi)建立現(xian)實中的(de)(de)(de)關系,比如戀愛等(deng)等(deng)。不(bu)(bu)過(guo)只有最堅定的(de)(de)(de)玩(wan)家能夠(gou)在公(gong)(gong)會(hui)中生存,這(zhe)(zhe)種經(jing)歷也(ye)(ye)會(hui)成為(wei)很(hen)多(duo)玩(wan)家的(de)(de)(de)寶貴經(jing)歷。適當給予這(zhe)(zhe)些(xie)組織(zhi)者一些(xie)游(you)戲內的(de)(de)(de)“特權”,這(zhe)(zhe)些(xie)老玩(wan)家可(ke)以(yi)很(hen)好地幫你保證其他不(bu)(bu)那么(me)忠誠的(de)(de)(de)玩(wan)家的(de)(de)(de)興(xing)趣。
社交是游戲過程,而不是游戲目的
游戲(xi)的社交(jiao)需要建立在數據(ju)和研(yan)究的基(ji)礎上,但(dan)是社交(jiao)是玩家想問題的方式,而不是一個(ge)“死(si)公式”。
游(you)戲(xi)(xi)開發(fa)者(zhe)應當站在(zai)六種不同的(de)階(jie)段,思(si)考如何建(jian)立游(you)戲(xi)(xi)的(de)內部社(she)交(jiao)。游(you)戲(xi)(xi)的(de)社(she)交(jiao)并(bing)不是游(you)戲(xi)(xi)的(de)目的(de),而是重要(yao)的(de)游(you)戲(xi)(xi)過程。在(zai)游(you)戲(xi)(xi)中維持(chi)社(she)群關系是非常難(nan)的(de),就如同維持(chi)一(yi)個蹺(qiao)蹺(qiao)板(ban)始終保(bao)持(chi)平衡狀(zhuang)態,比(bi)如付費玩家有(you)重要(yao)的(de)價(jia)值,但是游(you)戲(xi)(xi)不僅(jin)僅(jin)是為付費玩家設計的(de),開發(fa)者(zhe)也(ye)需(xu)要(yao)考慮其他玩家的(de)心理需(xu)要(yao)。
開發者要認識到(dao),自己(ji)不僅(jin)(jin)僅(jin)(jin)是在制造一個游(you)(you)戲,還要做到(dao)幫助(zhu)所有人(ren)能夠通過游(you)(you)戲進行溝通,這才是游(you)(you)戲社交屬性的真正魅力所在。